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Jeux Vidéos de Rééducation ou Entraînement par réalité virtuelle

Présentation générale

Des plates-formes logicielles transforment les exercices physiques en exercices cliniques, rendant la thérapie plus pratique, plus ludique et plus facile à suivre, depuis chez soi, avec un ordinateur, la Kinect microsoft (console de jeu vidéo grand public et bon marché, mais malheureusement plus commercialisée) ou de la réalité virtuelle par exemple (la simulation, générée par ordinateur, d'une image ou d'un environnement tridimensionnel avec lequel une personne peut interagir d'une manière apparemment réelle ou physique à l'aide d'un casque). 

La rééducation par le jeu maintient la motivation de l’enfant, l’éloigne de sa pathologie, diminue ses douleurs et le rassure. 

NB. des jeux vidéos classiques, qui motivent certains mouvements, peuvent aussi se révéler bénéfiques;

Source : compilation de vidéos YouTube (utilisation équitable) - si vous souhaitez supprimer un contenu contactez nous à contact@leneurogroupe.org

Principaux objectifs de la méthode

La gamification est un levier de motivation qui permet de répéter plus de fois le mouvement. 

Les capteurs de mouvement permettent également de mesurer la performance, de suivre les progrès et de faire évoluer le programme (par le thérapeute) : des données biométriques sont recueillies et permettent aux cliniciens d'avoir accès à l'évolution des patients d'une séance à l'autre. 

L'immersion dans un monde virtuel du corps entier renforce le sentiment de "présence" du patient et le retour d'information auditif et visuel en temps réel se traduit par une motivation et un effort accru dans les exercices de réadaptation.

Spécificités de la méthode

Exemples de différentes plateformes de jeu

MIRA

Le logiciel fonctionne avec un ordinateur connecté (PC Windows) à un Microsoft Kinect et propose plus de 450 jeux d'entraînement moteurs. 

Le programme est défini par le praticien et permet un monitoring précis des progrès de chaque patient. 

http://www.mirarehab.com/product/

https://meridian.wmahsn.org/subdomain/digital-health-innovations/end/node/2329

 

 

 

 

 

 


 


 

 

 

 

 

IREX (Immersive Rehabilitation Exercise)

L’IREX utilise une caméra connectée à un ordinateur pour placer l'image corporelle du patient en temps réel sur l'écran, où il se voit plongé dans des jeux vidéo dynamiques en réalité virtuelle. 

Les résultats : Amélioration des fonctions exécutives, contrôle de l'équilibre et du tronc, mobilité, sentiment accru de contrôle, réalisation/indépendance, socialisation améliorée, diversion de la douleur, plaisir accru et désir d'engagement.

"Ce système est une façon fantastique d'encourager les enfants à faire de l'exercice et leur permet de jouer dans un monde informatique très amusant avec lequel la plupart d'entre eux sont très à l'aise." Dr. Barbara Ramage
 “C'est un système génial pour Zachary et les enfants comme lui, parce que c'est amusant pour eux. Les enfants ont l'impression de jouer, mais ils travaillent dur sur leur thérapie et leur rétablissement." Sheri Coady, mère de Zachary

http://www.gesturetekhealth.com/node/27

 

UBIQUE : UbiqueKids

Jeu de rééducation conçu pour les enfants atteints de paralysie cérébrale. Il suffit de scratcher les capteurs sur une partie du corps, d’allumer l’application UBIQUE sur tablette ou télévision (connexion par Bluetooth), de définir un type de mouvement qu’on souhaite réaliser (flexion-extension du poignet, déviation…) et de jouer à un des 9 jeux qui existent aujourd’hui en faisant ce même mouvement.
Il existe un tableau de bord pour suivre l’évolution des enfants. 

Les jeux sont conçus pour travailler les différentes articulations (poignet, épaule, cheville, genou)

« UBIQUE peut apporter beaucoup d’intérêt aux enfants dans leur rééducation », Kinésithérapeute 

https://ubique.tech
https://twitter.com/hashtag/UBIQUEKids?src=hash

 

 

 

 

 

 

 

CURAPY 

Demande un ordinateur familial, une connexion internet et une Kinect. Gratuit. 

La plateforme Curapy.com est conçue et développée par Genious Healthcare, en partenariat avec l’Institut du Cerveau et de la Moelle Epinière (ICM). Genious Healthcare bénéficie d’une structure  mettant en commun des compétences pluri-professionnelles grâce à son laboratoire BRAIN e-NOVATION, elle peut ainsi créer des innovations d’usages en santé, les valider cliniquement avant de les commercialiser. Les jeux vidéo thérapeutiques de Curapy.com sont des Dispositifs Médicaux marqués CE. Ils font l’objet d’évaluations cliniques et de publications scientifiques.

 

1. Toap Run: troubles de la marche et de l’équilibre 

Initialement pour la maladie de Parkinson.
C’est un jeu de type runner, où l’enfant incarne une petite TOAP malicieuse et effectue des mouvements au rythme de la musique dans des décors colorés (éviter des obstacles, courir dans une prairie, surfer sur une rivière ou dévaler une mine dans un wagon tout en récoltant un maximum de pièces)

« grâce à TOAP Run, le patient se sent plus stable. On constate une amélioration de la motricité, de la qualité de vie, des fonctions cognitives et une diminution des chutes » Neurologue 

Produit de santé réglementé : marquage CE, confirme à la réglementation Européenne relative aux Dispositifs Médicaux (Directive 93/42/CEE)

https://www.curapy.com/jeux/toap-run/


 

2. Voracy Fish: rééducation du membre supérieur 

Avec comme unique commande son bras et sa main, le patient contrôle son Voracy, un poisson vorace, et le fait évoluer dans un univers marin qui regorge de dangers. La seule consigne : partir à l’aventure pour trouver les trésors enfouis et seulement s’attaquer à plus petit que soi ! 

https://www.curapy.com/jeux/voracy-fish/

 

 

 

 

KINEQUANTUM

Kinequantum offre une expérience stimulante et immersive aux enfants, en les faisant participer à leur thérapie. C’est une nouvelle forme de physiothérapie avec des exercices corporels complets via la réalité virtuelle immersive, grâce à un casque. Les paramètres de l’environnement virtuel sont contrôlés ce qui qui permet de créer des exercices d'évaluation et de rééducation adaptés (équilibre, colonne vertébrale, vestibulaire ou membre supérieur). Plus de 60 exercices d'évaluation fonctionnelle et de réhabilitation sont disponibles, avec des ajouts réguliers. 

« On en a plein les yeux du fait de la réalité virtuelle donc ça nous plonge vraiment dans un autre monde. Tout se fait naturellement donc on pense pas aux douleur qu’on pourrait avoir si on était concentrés que sur le mouvement » - témoignage patient 

https://www.kinequantum.com/en

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A qui s’adresse la méthode ?

Aux enfants et adultes ayant des troubles moteurs, notamment paralysie cérébrale, hémiplégie, hémiparésie

Références scientifiques

« La recherche a démontré que les patients sont deux à trois fois plus susceptibles de faire leurs exercices avec l'IREX, et pour deux à trois fois plus longtemps » 


Revue de littérature sur 86 études : Kinect, le système EyeToy et GestureTek IREX sont les technologies les plus couramment utilisées pour étudier les effets des serious-games et des systèmes de réalité virtuelle basés sur la vision sur la réadaptation. La plupart des études se sont concentrées sur le contrôle postural et les exercices des membres. Bien que l'intérêt du milieu de la recherche dans ce domaine ne cesse de croître, de nombreux essais cliniques manquent de clarté à bien des égards et ne sont pas normalisés. 


Source : Vision-based serious games and virtual reality systems for motor rehabilitation: A review geared toward a research methodology. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/31557701

“Il n'y a eu aucun effet d'une intervention de 5 jours basée sur la RV sur les mécanismes de contrôle postural utilisés en réponse à des perturbations oscillantes de la plate-forme. Des études ultérieures permettront d'adapter davantage les interventions de RV aux besoins d'équilibre fonctionnel des patients.”


Source : The Effects of a 5-Day Virtual-Reality Based Exercise Program on Kinematics and Postural Muscle Activity in Youth with Cerebral Palsy. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/30265609
 

Des remarques ou commentaires ?

Ce travail repose sur une approche collaborative de mise en commun de recherches et de l'expérience des familles.

Si vous avez des remarques, des suggestions de modifications ou corrections ou des précisions à apporter merci de nous en faire part par email à contact@leneurogroupe.org

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